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IL GRIMORIO / Narrative Design · Polti · Adventure Design

#3 Il Gruppo B di Polti — I Presupposti dell’Azione nei GDR

Il Dramma Nasce da Ciò Che Costringe ad Agire

Il Gruppo B di Polti è il più sottile e il più potente. Non descrive cosa i personaggi fanno, ma perché sono costretti a farlo — le forze, gli eventi, e gli errori che rendono inevitabile l’azione. Mentre il Gruppo A è il motore, il Gruppo B è il carburante.

Due Assi: Destino vs Errore, Puntuale vs Durativo

B1 — Destino Malvagio

Cose che accadono ai personaggi, indipendentemente dalle loro scelte. La maledizione, il disastro naturale, la perdita. Crea empatia immediata e senso di urgenza.

B2 — Errori Fatali

Cose che accadono a causa delle scelte dei personaggi (o di chi li ha preceduti). Crea senso di responsabilità e opportunità di redenzione — o di tragedia.

Ba Puntuale vs Bb Durativo

Un evento puntuale è un momento: il colpo, la rivelazione, la morte. Un evento durativo è una condizione: la maledizione che perdura, l’errore che continua a produrre conseguenze. I durativi sono più difficili da gestire ma producono archi narrativi più profondi.

Situazioni B1 Puntuali

Situazione 6 — Il Disastro

Qualcosa di enorme e esterno colpisce. La città brucia, l’esercito invasore arriva, il terremoto distrugge. Il disastro resetta le aspettative e crea urgenza immediata.

Situazione 36 — Perdere Persone Care

La morte o perdita di qualcuno importante. Semplice, devastante, universale. Funziona meglio quando la perdita è di un PNG a cui i giocatori sono stati portati ad affezionarsi.

Situazioni B2 Puntuali

Situazione 17 — L’Imprudenza Fatale

Una scelta sbagliata, presa magari con le migliori intenzioni, produce conseguenze catastrofiche. Funziona meglio quando i giocatori hanno fatto quella scelta nelle sessioni precedenti.

Situazione 19 — Uccidere un Parente Non Riconosciuto

Un errore di identità con conseguenze irreversibili. Potente perché combina tragedia esterna e responsabilità interna.

Situazioni B2 Duratizie

Situazione 33 — L’Errore di Valutazione

Una premessa falsa che guida le azioni dei personaggi. Funziona come rivelazione tardiva: tutto ciò che hanno fatto era basato su un’informazione sbagliata.

Situazione 32 — La Gelosia Ingiustificata

La paranoia o la diffidenza che corrode una relazione fondamentale. Drammaticamente ricca perché il conflitto è interno al gruppo.

Combinazioni Efficaci

  • B + A: il disastro (B1) costringe all’audace impresa (A) — la struttura base di molte avventure classiche
  • B + C: l’errore fatale (B2) crea una situazione dove l’azione è impossibile (C) — la struttura della tragedia
  • B + B: destino malvagio + errore umano — il combo più devastante, perché rimuove ogni via di fuga semplice
// ERRORI COMUNI

Non usare B1 (destino) come scusa per ignorare la agency dei giocatori. Il destino malvagio deve creare sfide, non togliere scelte.

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